آیا بازی های الکترونیکی میتوانند بدون مداخله صنعت قمار آنلاین، روش فعلی کسب و کار خود را حفظ کنند؟ ما وضعیت فعلی بازی، عوامل محدود کننده و نقشی که شرط بندی ورزشی می تواند در بازسازی آن ایفا کند را بررسی می کنیم. علیرغم داشتن تیم های تأسیسشده، حامیان مالی بزرگ فناوری و بازیکنانی که میلیون ها درآمد دارند، به محض اینکه در زیر سطح صنعت ورزش های الکترونیکی غوطهور شوید، بازاری را میبینید که برای کنار آمدن با این واقعیت که نیاز به بلوغ دارد، تلاش میکند. با ما همراه باشید تا به شکوفایی باورنکردنی این بازار ویژه نگاه کنیم، چگونه جوایز بیش از حد و انتظارات غیرواقعی آن را مختل کرد، و چرا شرطب بندی ورزشی و قمار آنلاین تن ها امید آن برای حرکت رو به جلو است.
با تکیه بر مفهوم بازی های رقابتی ورزش های الکترونیکی به عنوان یک ورزش، عوامل متعددی در هنگام اطمینان از داشتن یک پایه محکم به کار می آیند. برای شکوفایی هر ورزشی، به موارد زیر نیاز دارد:
برای ورود به بهترین سایت پوکر آنلاین با واریز مستقیم ریالی روی لینک زیر کلیک کنید
یکی از چالش های مهمی که امروزه ورزش های الکترونیکی با آن مواجه است، حول اولین نقطه از پنج نقطه فوق متمرکز است. با توجه به اینکه ورزش های الکترونیکی چگونه برای اولین بار محبوب شدند، باید دید متعادلتری از ارزش بازیکنان و تیم های رقابتی وجود داشته باشد، اما چه کسی مقصر است؟ مسابقات بازی از روز های اولیه بازی های آرکید وجود داشته است، با یکی از اولین مسابقات شناخته شده در سال 1980، جایی که بیش از 10000 گیمر با آن مبارزه کردند تا برنده یک دستگاه سیارک ها شوند. • Counter-Strike Led The Charge: در سال 2001، مسابقات قهرمانی زمستانی لیگ حرفه ای Cyberathlete به بازیکنان Counter-Strike این فرصت را داد که برای مجموع جایزه 150000 دلاری رقابت کنند. با افزایش بینندگان و پتانسیل کسب درآمد از این رویداد، مجموع جایزه 2017/2018 به یک میلیون دلار افزایش خواهد یافت.
این ذهنیت بازی در مقابل پول در سال 2018 زمانی که اپیک گیمز، خالق بازی های بزرگ Fortnite، 100 میلیون دلار در اولین سال مسابقات رقابتی خود سرمایهگذاری کرد، سقوط کرد. بتل رویال قبلاً یک موفقیت بزرگ بود، اما این سطح از جوایز باعث شد که به برترین بازی پخش زنده، بازی معمولی و سودآور مانند خود تبدیل شود. شیدایی ورزش های الکترونیکی با ارزش در سال 2019 به اوج خود رسید، زمانی که یک بازیکن 16 ساله نسبتا ناشناخته Fortnite، Kyle “Bugha” Giersdorf، برنده رویداد انفرادی شد و 3 میلیون دلار برای این دردسر گرفت.
بااین سطح از جوایز در خط، کارشناسان ورزش های الکترونیکی به آینده ای با رشد و سرمایه گذاری بی وقفه نگاه کردند. این ذهنیت در تمام لایه های بخش در حال رشد شرکت های الکترونیکی با بازیکنان، مدیران، تیم های بازاریابی و موارد دیگر سرازیر شد، به محض اینکه در یک مذاکره به «اسپورت های الکترونیکی» اشاره شد. 10 ستاره برتر ورزش های الکترونیکی ج هان به تن هایی بیش از 55 میلیون دلار ارزش دارند و ارزش حمایت ها، تجارت یا هر گونه درآمد حاصل از جریان بازی در پلتفرم هایی مانند Twitch.tv یا Kick.com در نظر گرفته نمی شود. چالشی که این موضوع ایجاد میکند این است که در بیشتر موارد، ستاره های برتر ورزش های الکترونیکی، چک های حقوق و پاداش های زیادی را از سازمان های خود دریافت میکنند. آن ها تمام برد های خود و سهم شیر از هر معامله ای را که توسط ارگان هایشان برای آن ها مذاکره می شود حفظ می کنند. این نوع ساختار پرداخت زمانی کار می کند که پول زیادی به بالای قیف سرازیر شود. با این حال، هنگامی که Fortnite بازار را تصرف کرد، مسابقات پر پول متوقف شد، اما انتظارات رقبا همچنان بالا بود. این پارادوکس پول درآوردن، پول خارج کردن (MIMO) باعث شد تیم های ورزش های الکترونیکی در تلاش برای ادامه حیات باشند. سال 2023 با اعلام سازمان ورزش های الکترونیکی آمریکایی eUnited آغاز شد که به طور رسمی فعالیت های خود را تعطیل کرده است. مجدداً، در آوریل 2023، سازمان ج هانی به رسمیت شناخته شده TSM اعلام کرد که جایگاه خود را در سری مسابقات قهرمانی لیگ افسانه ها به فروش میرساند و در حال ارزیابی این است که در کدام ورزش های الکترونیکی میتواند به رقابت ادامه دهد.
بخش ورزش های الکترونیکی در طول این همه گیری مهلت کوتاهی دریافت کرد زیرا جامعه ج هانی بازی ها مجبور به ورود به داخل خانه شدند. این مخاطب تحت اللفظی اسیر منجر به پخش جریانی زنده بازی و مسابقات آنلاین شد که به تعداد بیننده باورنکردنی دست یافت. ردیابی بازی های ویدیویی Nielsen Games (VGT)، آمریکای شمالی 46 درصد افزایش در بازی داشته است، پس از آن فرانسه با 41 درصد، بریتانیا با 28 درصد و آلمان با 23 درصد قرار دارند. این علاقه شکوفا به طور طبیعی به مصرف محتوای بازی های ویدیویی که شامل رویداد های ورزشی الکترونیکی میشد، گسترش یافت. با این حال، با اشباع بازار و جریان های سرگرمکننده بازی های شخصیت محور توسط Nick Mercs، Dr Disrespect و Tim the Tatman، گیمر ها بدون تماشای رویداد های چند ساعته یا منتظر ماندن ماه ها یا هفته ها برای رویداد بعدی، به انبوهی از محتوای بازی دسترسی دارند. حتی تهاجمی ترین پیش بینی های بیننده برای ورزش های الکترونیکی تن ها باعث میشود که بازار در پنج سال آینده حضور ج هانی خود را 50 درصد افزایش دهد. اگرچه این ممکن است در ظاهر خوب به نظر برسد، اما با هزینه ها و پتانسیل هایش، یک نمایش قوی برای یک عمودی نیست.
حالی که اکثر توسعه دهندگان بازی های ویدئویی مرتبط با ورزش های الکترونیکی چندان مشتاق این ایده نیستند، یکی از آخرین راه های نجات برای ورزش های الکترونیکی رقابتی، بخش قمار آنلاین است. همانطور که بازار بالغ می شود، سرمایه گذاران و حامیان مالی شروع به جستجوی بازگشت سرمایه خود می کنند، که این امر باعث کاهش مخزن درآمد و فشار بالقوه درآمد می شود حتی بیشتر از مسابقات با جوایز پایین تر. با این حال، شرط بندی آنلاین esports یک بازار پر رونق است. گزارش اخیر Business Research Insights (BRI) پیشبینی میکند که ارزش تجارت ج هانی شرط بندی ورزش های الکترونیکی تا سال 2030 بیش از 28 میلیارد دلار خواهد بود که نشاندهنده رشد تقریباً 14 درصدی سال به سال است. این داده ها به این معنی است که سایت های شرط بندی ورزشی، کازینو های کریپتو و سایر مکان های قمار از معدود صنایع باقیماندهای هستند که میتوانند مسیر های رشد تصاعدی را برای ورزش های الکترونیکی دنبال کنند و بنابراین، مایل به سرمایهگذاری هنگفت در توسعه آن هستند.
👇 دیدگاه شما در مورد آیا بازی های الکترونیکی بدون شرط بندی هم به نتیجه می رسند؟ چیست؟